Dalih Rusmana

I am a Writer

Dalih Rusmana

Saya adalah seorang CEO dan Founder dirprodesign.com dan juga Mahasiswa dengan Program Studi Sistem Informasi di UNIKOM Bandung, Saya sekarang sedang menggeluti bidang desain, salah satunya yaitu desain Web, desain Grafis, Animator AE, dan UI/ UX desain. Saya juga aktif mengelola Startup untuk kebutuhan desain.

  • Jl. Sekeloa Utara No. 11 Kec. Coblong
  • +62857-9316-7490
  • dalihrusmana@gmail.com
  • www.dirprodesign.com
Me

My Professional Skills

Saya sendiri belum terlalu menguasai, tapi saya haus akan ilmu dan saya akan terus belajar apa yang saya inginkan dan saya tau ilmu dalam dunia desain khususnya begitu banyak.

Web Design 70%
Grapich Design 80%
Animator AE 70%
UI/UX Design 80%

Awesome features

Aliquam commodo arcu vel ante volutpat tempus. Praesent pulvinar velit at posuere mollis. Quisque libero sapien.

Animated elements

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed tempus cursus lectus vel pellentesque. Etiam tincidunt.

Responsive Design

Pellentesque ultricies ligula a libero porta, ut venenatis orci molestie. Vivamus vitae aliquet tellus, sed mollis libero.

Modern design

Duis ut ultricies nisi. Nulla risus odio, dictum vitae purus malesuada, cursus convallis justo. Sed a mi massa dolor.

Retina ready

Vivamus quis tempor purus, a eleifend purus. Ut sodales vel tellus vel vulputate. Fusce rhoncus semper magna.

Fast support

Suspendisse convallis sem eu ligula porta gravida. Suspendisse potenti. Lorem ipsum dolor sit amet, duis omis unde elit.

0
completed project
0
design award
0
facebook like
0
current projects
Tampilkan postingan dengan label Komputer. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Komputer. Tampilkan semua postingan
  • Belajar tentang SEKUEN (SEQUENCE)

    Apa itu Sekuen 
    Sequence proses adalah :

    • Sederetan pernyataan-pernyataan yang urutan dan pelaksanaan eksekusinya runtut, yang lebih dulu ditemukan (dibaca) akan dikerjakan (dieksekusi) lebih dulu 
    • Bila urutan pernyataan dibalik, akan mempunyai makna yang berbeda. 
    Kasus 1 : "urutan kegiatan menggosok gigi dengan urutan yang benar : " 
    1. Ambil sikat gigi 
    2. Berkumur 
    3. Menyikat gigi 
    4. Ambil odol 
    Jawaban yang benar adalah : 
    1. Ambil sikat gigi 
    2. Ambil odol 
    3. Menyikat gigi 
    4. Berkumur 
    Apa akibatnya apabila urutan langkah tadi terbalik tidak sesuai dengan urutan yang benar ? 

    Kasus 2 : Kegiatan Sarapan 
    1. Ambil piring 
    2. Ambil nasi 
    3. Ambil lauk 
    4. Ambil sayur 
    5. Makan 
    6. Minum 
    7. Selesai 
    Apa perbedaan dari kasus 1 dan kasus 2 ? 

    Contoh-contoh kasus 
    kasus 1 : 
    Hitunglah jumlah dari 3 buah bilangan bulat! 
    Buatlah Algoritma dengan flowchart & Bahasa Naturalnya dari masalah di atas. 

    Output : tulis (jumlah)

    Jawaban :
    Bahasa Natural 
    1. mulai 
    2. Masukan nilai A, B dan C 
    3. Jumlahkan nilai A,B dan C. hasilnya simpan di variabel Jumlah 
    4. Cetak Jumlah 
    5. Selesai 
    Flowchart 
    Gambar 4. Flowchart mencari jumlah 3 buah bilangan 
    Kasus 2 :
    Buat algoritma (Flowchart dan Bahasa Natural) untuk mencari hasil kali dari dua buah bilangan ! Output : tulis (hasil) 

    Jawaban :
    Bahasa Natural 
    1. mulai 
    2. Masukan nilai A dan B
    3. Kalikan nilai A dan B. Hasilnya simpan di variabel Hasil 
    4. Cetak Hasil 
    5. Selesai 
    Flowchart 
    Gambar 5. Flowchart mencari hasil kali 2 buah bilangan 
    Kasus 3 :
    Buat algoritma dan program untuk menghitung konversi dari m ke cm dan inchi ! (mewakili meter)
    ket : 1 meter = 100 cm 
    1 inchi = 2.54 cm 
    Output : tulis (cm, inchi). 

    Kasus 4 :
    Setiap bilangan bulat selalu ditulis dalam bentuk : m = q.n + r dengan n < m, q adalah kuosen dan r adalah residu (sisa). Buatlah algorimta (Flowchart) untuk merepresentasikan m dan dalam bentuk   m = q.n + r. 
    Sebagai contoh : integer m = 73 dan n = 7 dapat ditulis sebagai 73 = 10x7 + 3, yaitu r = 3. 

    Untuk membuat pernyataan penugasan yang benar, perhatikan urutan pengerjaan operator (predensi operator) Urutan Prioritas pengerjaan operator aritmatika di Postingan Sebelumnya tentang Operator : 
    1. *  /  % 
    2. +   - 


  • Mengenal Lebih jauh tentang Flowchart

    Hai teman-teman, kita lanjut ke postingan selanjutnya mengenai Algoritma, di postingan kali ini saya akan memberikan pengetahuan yang lebih mendalam lagi mengenai Algoritma dan Pemograman. Nah bagi teman-teman yang belum membaca tentang definisi Algoritma silahkan buka postingan sebelumnya tentang Apa sih Itu Algoritma ? karena postingan ini ada keterkaitannya dengan postingan sebelumnya. Mari kita lanjut ke postingan ini. Lets Check it out !

    Flowchart, apa sih itu flowchart? seperti yang telah saya singgung di postingan sebelumnya flowchart yaitu merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
    Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan proses kegiatan menjadi lebih mudah. setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke dalam bentuk program dengan bahasa pemograman.

    1. Simbol-simbol flowchart 

    Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu untuk menggambarkan sebuah proses di dalam program. Simbol-simbol yang dipakai antara lain adalah :

    Flow Direction symbol 
    Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.


    Terminator Symbol 
    Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu kegiatan


    Connector Symbol 
    Yaitu simbol untuk keluar - masuk atau penyambungan proses dalam lembar / halaman yang sama.






    Processing Symbol
    Simbol yang menunjukan pengolahan yang dilakukan oleh komputer 

    Symbol Manual Operation
    Simbol yang menunjukan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer 
    Simbol Decision
    Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada. 

    Simbol Input-Output
    Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya

    Simbol Manual Input
    Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard
    Simbol Preparation
    Simbol ini untuk mempersiapkan penyimpanannya yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage. 

    Simbol Predefine Proses
    Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program)/prosedure



    Simbol Diplay 
    Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer dan sebagainya. 
    Simbol disk and On-line Storage 
    Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau disimpan ke disk. 
    Simbol Magnetik tape Unit 
    Simbol yang menyatukan input berasal dari pita magnetik atau output disimpan ke pita magnetik. 
    Simbol Punch Card 
    Simbol yang menyatakan bahwa input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu. 
    Simbol Dokumen 
    Simbol yang menyatukan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas output dicetak ke kertas. 





    2. Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart 

    Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya. Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu : 
    • Input, berupa bahan mentah 
    • Proses, pengolahan 
    • Output, berupa bahan jadi. 
    Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar pemecahan suatu masalah, yaitu : 
    • START : berisi instruksi untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah. 
    • READ : berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input. 
    • PROCESS : berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca. 
    • WRITE : berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output. 
    • END : mengakhiri kegiatan pengolahan 
    Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan dasar diatas. 
    Gambar 3. Flowchart pengolahan data komputer secara umum

    Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart harus terdapat proses persiapan dan proses akhir. Dan yang menjadi topik dalam pembahasan ini adalah tahap proses. Karena kegiatan ini banyak menandung variasi sesuai dengan kompleksitas masalah yang akan dipecahkan. 
    Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran yaitu : 
    • Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat 
    • Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang jelas. 
    • Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END. 


    3. Operator 

    1. Operator Numerik 










    2. Operator Hubungan







    3. Operator Logika





    Sekian untuk postingan kali ini. Di pelajari yah.. Terima kasih
  • Cara cepat belajar Algoritma

    Hai teman-teman. selamat beraktivitas, salam semangat untuk kamu yang sedang belajar dan masuk ke jurusan kuliah yang ada materi kuliah tentang algoritma dan pemograman. Nah berbicara tentang algoritma saya akan memberikan sedikit pengetahuan tentang Apa sih Itu Algoritma ?.. hmm.

    Kebetulan saya juga sedang berjuang di jurusan yang ada mata kuliah Algoritma dan Pemograman ini sebatas sharing saja yang pernah saya pelajari. Mari kita belajar bersama-sama. Lets check it out!.

    1. Sejarah Algoritma 
     Asal kata Algoritma berasal dari nama Abu Ja'far Mohammed Ibnu Musa al-Khowarizmi, seorang ilmuan Persia yang menulis "Buku Pemugaran dan Pengurangan" (The book of restoration and reduction) sekitar tahun 825 M.

    Lalu Apa sih definisi Algoritma itu, definisi algoritma diantaranya :

    Definisi 1 : Urutan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah.
    Definisi 2 : Urutan logis pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah.
    Definisi 3 : Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu masalah yang dituangkan secara tertulis. Alur pemikiran mempunyai makna algoritma setiap orang dapat berbeda-beda. Tertulis artinya suatu algoritma agar dapat dimengerti oleh diri sendiri maupun oleh orang lain dapat dituangkan ke dalam untaian kata-kata/kalimat (bahasa natural), kode tertentu, maupun dengan gambar atau tabel tertentu.

    Dalam bidang komputer , algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemograman, terutama dalam komputasi numeris. Tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien.
    Algoritma di butuhkan untuk memerintah komputer mengambil langkah-langkah tertentu untuk menyelesaikan masalah.

    Algoritma + Struktur Data = Program

    Nah sudah tau kan apa itu Algoritma. ayo kita lanjut ke berikutnya. 

    2. Tahap Pemecahan Masalah 
    Agar sebuah algoritma dapat memerintah (diproses) komputer, maka algoritma tersebut dapat dirubah menjadi bentuk program komputer (melalui bahasa pemograman). 

    berikut ini tahapan pemecahan masalah dari sebuah algoritma yang diselesaikan dengan bantuan program komputer secara umum : 

    Gambar 1. Tahap Pemecahan Masalah berbantuan Komputer
    Seperti yang telah diungkapkan di atas, bahwa setiap manusia ketika menghadapi suatu permasalahan yang sama, dapat diselesaikan dengan cara yang berbeda-beda Algoritma setiap orang dapat berbeda-beda). Oleh karena itu, kita dapat memilih algoritma yang terbaik dengan kriteria sbb : 

    1. Ada Input & Output 
    2. Efektif dan Efisien 
    3. Jumlah langkahnya berhingga 
    4. Terstruktur 
    5. Berakhir 
    Sehingga dapat disimpulkan Suatu Algoritma yg terbaik (The Best) adalah : "Suatu algoritma harus menghasilkan output yang tepat guna (efektif) dalam waktu yang relatif singkat & penggunaan memori yg relatif sedikit (efisien) dengan langkah yang berhingga & prosedurnya berakhir baik dalam keadaan diperoleh suatu solusi ataupun tidak ada solusinya." 

    3. Penulisan Algoritma 

    Algoritma dapat dituangkan / ditulis ke dalam : 
    1. Bahasa Natural, yaitu mengungkapkan solusi pemecahan masalah dengan menuliskannya dengan kata-kata/kalimat. Mudah dibuat tetapi kadang-kadang dapat membingungkan bagi yang membacanya (ambigu). 
    2. Pseudocode, yaitu mengungkapkan solusi pemecahan masalah dengan menuliskannya dengan tulisan yang mendekati bahasa pemograman tertentu. Atau definisi lain yaitu suatu cara penulisan algoritma agar ide dan logika dari algoritma dapat disampaikan/diekspresikan menggunakan gaya bahasa pemograman tertentu. Hal ini akan sulit dipahami bagi sebagian orang yang belum mengenal bahasa pemograman komputer. Tetapi lebih singkat penulisannya. 
    3. Flowchart (Diagram Alir), yaitu bagan yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah. Dengan Flowchart, memahami alur algoritma dapat dilihat secara visual, tetapi repot pembuatannya jika algoritma nya panjang. 
    Misalnya kalian akan mengirim surat kepada teman yang berbeda lokasinya dengan kalian, maka salah satu prosedur/algoritma yang dapat dibuat dengan menggunakan Bahasa Natural adalah sbb : 
    1. Tulis surat pada secercik kertas 
    2. Ambil sampul surat atau amplop 
    3. Masukan surat dengan lem perekat
    4. Tulis alamat surat yang dituju, jika tidak ingat, lebih dahulu ambil buku alamat & cari alamat yang dituju, lalu tulis alamat tersebut pada amplop surat. 
    5. Tempelkan perangko pada amplop surat 
    6. Bawa surat ke kantor pos untuk diserahkan pada pegawai pos atau menuju ke bis surat untuk memasukan surat ke dalam kota/bis surat. 
    Contoh lain, misalnya kalian diminta untuk membuat sebuah algoritma untuk masalah menentukan akar kuadrat dari suatu bilangan Bulat Positif yang di Input, maka caranya adalah sbb : 
    1. Baca bilangan Bulat Positif yang diinput, sebut saja sebagai A 
    2. Dinyatakan Nilai B adalah 0
    3. Hitung Nilai C yang berisikan Nilai B dikalikan Nilai B 
    4. Jika nilai C sama dengan nilai A, maka nilai B adalah Akar dari Nilai A, lalu stop.
    5. Jika tidak, maka Nilai B akan bertambah 1 
    6. Kembali ke langkah pada No. 3 
    Dalam kehidupan sehari-hari, banyak sekali contoh-contoh algoritma lainnya dengan menggunakan Bahasa Natural yang kita temukan. 

    Misalnya ketika kita membeli HP, maka untuk mengoperasikan agar HP tersebut berfungsi, kita tinggal membaca buku manualnya. Di salah satu majalah wanita yaitu Femina, sering terdapat kumpulan resep-resep yang diperlukan beserta penjelasan bagaimana bahan makanan tersebut dimasak, dan masih banyak lagi contoh yang lain. Semuanya itu termasuk mengungkapkan sebuah algoritma dengan menggunakan Bahasa Natural. 

    4. Tahap Analisa Algoritma 

    Berikut ini tahap analisa algoritma :

    1. Bagaimana merencanakan algoritma

    Untuk merencanakan sebuah algoritma yaitu dengan cara mendefinisikan suatu masalah yang dihadapi. Contoh : Permasalahan menghitung luas lingkaran, dengan data yang diketahui adalah diameter lingkaran. 

    Rumus : phi . r2 dengan Phi = 3.14 atau 22/7.

    2. Bagaimana menyatakan suatu algoritma (menulis algoritma)

    Masalah di atas, algoritma nya ditulis dengan menggunakan Pseudocode, maka bentuknya sbb : 
    Phi ←3.14 
    Input (diameter)
    Radius ← diameter / 2 
    Luar ← phi * radius * radius 
    Output (Luas)
    End 

    Jika masalah di atas diselesaikan dengan menggunakan flowchart, maka bentunya sbb : 
    Gambar 2. Flowchart mencari luas lingkaran 
    3. Bagaimana validitas suatu algoritma.
    4. Bagaimana Menganalisa suatu Algoritma. 
    Untuk melihat effisiensi dan efektifitas dari suatu algoritma, dapat dilihat dari : 
    1. Waktu Tempuh dari Suatu Algoritma 
    2. Jumlah memori yang digunakan 
    Hal-hal yang mempengaruhi waktu tempuh adalah : 
    1. Banyaknya langkah. 
    2. Besar dan jenis input data. 
    3. Jenis Operasi. 
    4. Komputer dan kompilator 
    5. Bagaimana Menguji Program dari suatu Algoritma
    Untuk melakukan pengujian terhadap sebuah algoritma yang dibuat, maka dapat dilakukan tahapan sbb : 
    a. Pengujian Tahap Debuging, Untuk mengecek kesalahan program, Baik sintaksis maupun logika. 
    b. Pengujian Tahap Profiling, Untuk menentukan waktu temuh dan banyak nya memori program yang digunakan. 

    5. Langkah-langkah yang membentuk suatu Algoritma 
    Langkah-langkah yang membentuk suatu algoritma dapat dibagi menjadi 4 kelompok proses. Keempat langkah tersebut adalah sbb : 
    1. Sequence Process, instruksi dikerjakan secara berurutan satu persatu dimulai dari langkah pertama sampai akhir. 
    2. Selection Process, instruksi pemilihan proses (percabangan), sehingga apabila memenuhi persyaratan tertentu maka instruksi akan dikerjakan. Contoh : jika pembayaran tunai diberi diskon 10% jika dilakukan secara kredit maka diskon 0%. (dalam pernyataan diatas, hanya boleh melakukan 1 instruksi dari 2 alternatif instruksi). 
    3. Iteration Process, suatu instruksi yang dikerjakan berulang-ulang selama beberapa kali selama masih mememenuhi suatu kondisi. 
    4. Concurence Process, suatu instruksi yang di dalamnya meliputi ketiga proses di atas. 

    Nah, sudah bisa dimengerti kan teman-teman. untuk menguji kemampuan teman-teman semua saya akan memberikan tugas dan jawaban nya nanti tuliskan di kolom komentar yah .. :). Terima kasih sudah berkunjung. 

    TUGAS 
    1. Buat langkah untuk melakukan penggantian ban mobil yang pecah (tanpa ada masalah / syarat). 
    2. Dari Soal diatas dikembangkan kembali, misal : bila ban serep kempes atau ban serep bocor. Gunakan Bahasa Natural...!
  • Download Gratis Software Sparkol Video Scrub 2.3

    Baik, pada kesempatan kali ini saya ingin menshare software yang bernama Sparkol Video Scribe 2.3. aplikasi ini adalah aplikasi untuk membuat presentasi video yang berisikan tulisan tulisan tangan, dan juga  banyak animasi-animasi yang bisa kita buat dalam aplikasi ini.

    Sparkol Video Scribe ini biasa digunakan untuk membuat Video animasi 2D untuk ucapan Ulang tahun, Presentasi kerja, ataupun untuk iseng semata. namun software ini banyak dicari Users karena Sparkol Video Scribe ini sangat mudah digunakan dan juga tidak perlu proses editing lagi. jadi kalian cukup memasukan teks atau media gambar kedalam sparkol video scribe dan nanti akan dibuat animasi 2D langsun dengan Sparkol Video Scribe.


    aplikasi ini bisa kalian download disini.
    dan cracknya disini.

    untuk cara instalnya cek di bawah ^^
    1. Instal terlebih dahulu softwarenya sampe selesai
    2. kalo sudah, tutup dulu Sparkolnya
    3. buka folder patch, dan copy file yang ada di dalam folder crack
    5. paste dan replace file crack ke -> C:\Program Files (x86)\Sparkol\Sparkol VideoScribe (atau sesuai Directory Install kalian).


    kalo aplikasinya minta log in kalian tinggal masukan akun kalian (ngasal ajah) asalkan kalian lagi offline. 

    terima kasih semoga bermanfaat. 
  • Cara Mengatasi Tanda Seru di koneksi WiFi

    Cara mengatasi tanda seru di koneksi wifi kita - Baik, pada postingan kali ini saya akan membagikan tentang cara mengatasi tanda seru di koneksi wifi. ada ajah yah masalah kaya gini hihi :) misalnya nih yah,  ketika kita mau ke tempat yang menyediakan akses wifi gratis ke cafe atau ke rumah temen yang punya hotspot di rumahnya, saat hendak kita mengkoneksikan akses wifinya mau berselancar di internet eh malah gk konek jadinya gk seru kan. hehe :) .

    eits tpi jangan kwatir pastikan kalian baca dulu ni postingan yah, supaya bisa akses internet hehe . nih dia cara nya let chek it out!.

    ikuti langkah-langkah berikut ini yah.
    1. Buka Control Panel kemudian pilih Network and Sharing Centre
    2. Setelah itu pilih Change Adafter setting 
    3. Lalu klik kanan pada Wireless Network Connection dan pilih Properties.
    4. Klik dua kali pada Internet Protocol Version 4 (TCP/IPV4).
    5. Setelah itu kita akan melihat tampilan detail IP address pada laptop kita.
    6. Kosongkan semua kontak ip address dengan klik Obtain an IP address automatically.
    7. setelah itu klik OK.

    Tunggu beberapa saat hingga kita mendapatkan IP address dari DHCP server hotspot, kemudian perhatikan kembali wireless conection yang ada di pojok bawah sebelah kanan apakah tanda seru sudah hilang, jika sudah berarti laptop anda sudah tersambung ke internet.

    Jika langkah pertama belum berhasil, kemungkinan ada masalah pada wifi card laptop anda. Biasanya yang sering terjadi adalah masalah driver hardware tersebut maka anda bisa melihatnya di Device Manager dengan cara :

    1. Klik kanan pada My Computer kemudian pilih Manage.
    2. Kemudian pilih Device Manager 
    3. Lalu anda perhatikan pada bagian Network Adapter 
    4. Klik kanan pada hardware wifi di laptop anda
    5. lalu klik uninstal. jangan kwatir, karena saat terdeteksi oleh sistem drive secara otomatis akan terinstal kembali.
    6. setelah itu klik kanan pada hardware wifi yang sudah di unistal dan pilih scan for hardwar changes. agar mendeteksi dan menginstal ulang driver secara otomatis.
    7. setelah selesai tutup device manager
    8. kemudian koneksikan kembali dengan jaringan hotspot (wifi) sekitar anda.

    nah, itu langkah-langkah yang simple, sebenarnya masih banyak lagi mungkin cara-cara nya, tapi saya hanya ingin membagikan berdasarkan pengalaman saya.
    terima kasih sudah berkunjung ke blog ini, lihat lihat ajah artikel yang lain yah semoga bermanfaat :) .
  • Cara Mudah Mengatasi Masalah Limited Access Pada Wifi dan LAN Komputer



    Cara Mudah Mengatasi Masalah Limited Access Pada Wifi dan LAN Komputer

    Assalamu’alaikum wr.wb
     
    Hai, sahabat pada pagi hari ini saya akan membagikan postingan mengenai bagaimana Cara Mudah Mengatasi Masalah Limited Access Pada Wifi dan LAN Komputer, pasti sobat bingung dan kesel juga melihat masalah ini, dan di sini saya berbagi untuk sobat mengenai trik cepatnya, yuk kita simak terus postingan blog ini. Lanjutkan..
  • GET A FREE QUOTE NOW

    Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat.

    ADDRESS

    4759, NY 10011 Abia Martin Drive, Huston

    EMAIL

    contact-support@mail.com
    another@mail.com

    TELEPHONE

    +201 478 9800
    +501 478 9800

    MOBILE

    0177 7536213 44,
    017 775362 13