Dalih Rusmana

I am a Writer

Dalih Rusmana

Saya adalah seorang CEO dan Founder dirprodesign.com dan juga Mahasiswa dengan Program Studi Sistem Informasi di UNIKOM Bandung, Saya sekarang sedang menggeluti bidang desain, salah satunya yaitu desain Web, desain Grafis, Animator AE, dan UI/ UX desain. Saya juga aktif mengelola Startup untuk kebutuhan desain.

  • Jl. Sekeloa Utara No. 11 Kec. Coblong
  • +62857-9316-7490
  • dalihrusmana@gmail.com
  • www.dirprodesign.com
Me

My Professional Skills

Saya sendiri belum terlalu menguasai, tapi saya haus akan ilmu dan saya akan terus belajar apa yang saya inginkan dan saya tau ilmu dalam dunia desain khususnya begitu banyak.

Web Design 70%
Grapich Design 80%
Animator AE 70%
UI/UX Design 80%

Awesome features

Aliquam commodo arcu vel ante volutpat tempus. Praesent pulvinar velit at posuere mollis. Quisque libero sapien.

Animated elements

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed tempus cursus lectus vel pellentesque. Etiam tincidunt.

Responsive Design

Pellentesque ultricies ligula a libero porta, ut venenatis orci molestie. Vivamus vitae aliquet tellus, sed mollis libero.

Modern design

Duis ut ultricies nisi. Nulla risus odio, dictum vitae purus malesuada, cursus convallis justo. Sed a mi massa dolor.

Retina ready

Vivamus quis tempor purus, a eleifend purus. Ut sodales vel tellus vel vulputate. Fusce rhoncus semper magna.

Fast support

Suspendisse convallis sem eu ligula porta gravida. Suspendisse potenti. Lorem ipsum dolor sit amet, duis omis unde elit.

0
completed project
0
design award
0
facebook like
0
current projects
  • Pusing cari Ide ? Cara ampuh menemukan ide yang menarik


    Pusing cari Ide ? Cara ampuh menemukan ide yang menarik

    Banyak orang mencari ide itu susah, ide itu memang sesuatu yang belum pernah kita pikirkan sebelumnya, orang yang memunyai ide itu timbul di saat kita ke pepet, disaat kita lagi mandi, di saat lagi ada di wc, disaat mendadak deadline tiba-tiba langsung aja muncul idenya gituh, tapi emang sih ide yang kreatif itu muncul nya di saat- saat yang demikian. Tapi enggak juga kan, masa kita harus ke wc gara-gara ingin mencari ide kreatif hehe.

    Kita bisa mencoba mempraktekan cara-cara sebagai berikut ini yang ampuh untuk memunculkan ide yang terbaik yang terpendam dalam otak kita nih guys, siapa tau setelah mempraktekan cara ampuh ini bisa mendadak jadi orang terkreatif di dunia hehe.

    1. Berpikir Berbagai Arah 
    Coba kita berpikir dengan arah yang berlawanan, pikiran dengan arah yang berlawanan itu bisa mendatangkan pikiran kreatif dan juga dalam hidup kita bisa menyelesaikan masalah secara pemikiran yang berlawanan arah.

    Sebagai Contoh : Kalian tau kan film edward Twilight film tersebut menggambarkan sesosok vampir ganteng yang berperan sebagai edward, dulunya film vampira itu terlihat menyeramkan dengan gambar dan sosok yang menyeramkan juga, tapi di sisi lain film ini bergambarkan vampire yang sebaliknya.

    Itulah contoh nya berpikiran dari berbagai arah, kita harus bisa berpikiran dengan segala arah, karena pemikiran yang kreatif itu muncul dari segala arah yang tidak pernah kita duga sebelumnya.

    2. Rekam dan Remix 
    Kalian tau Anime jepang, yang suka nonton anime nih pasti tau ciri dari film anime jepang ini, ya film anime jepang ini menonjolkan karakter cartoon anime yang berbeda yaitu Mata Bulat Besar, siapa animator di balik mata bulat besar itu? yaitu adalah Osamu Tezuka.

    Osamu Tezuka animator asal jepang ternyata terinspirasi dari animasi ala amerika, nah kita bisa melihat bahwa ketika membutuhkan suatu pemikiran yang kreatif itu harus merekam dan meremix gitu.

    Kita harus bisa meniru dulu sebelum menghasilkan karya baru, kalo kita ingin membuat sesuatu itu kita harus meniru dulu baru kita muncul ide ide yang kreatif setelah menirukannya.

    3. Lakukan hal yang Spontan
    Agar ide ide kita makin muncul nih ada perilaku yang harus kita lakukan adalah sering seringlah melakukan hal Spontan.

    Spontan itu tidak ada paksaan dari siapapun semuanya bermuncul dari inisiatif kita. Lagi pula, sesuatu yag dipaksakan memang tidak enak, kan ?

    Asyiknya spontan adalah kita tidak tahu ending-nya seperti apa ?
    Kita sebagai kreatornya dibuat penasaran!

    Siapa yang paling kreatif, dialah yang menang! - Revisi Hukum Rimba -

    4. Bagaimana kalau ?
    Banyak teman bertanya, sebenarnya bagaimana memunculkan ide kreatif?

    Saya punya salah satu cara yang bisa kalian latih, yaitu dengan berani memberik pertanyaan kepada diri sendiri.

    Konkretnya seperti ini, coba tanyakan kepada diri kalian dengan awalan kalimat

    Bagaimana Kalau ? 
     Contoh :
    Bagimana kalau saya membuat festival film pendek tingakt nasional yang belum pernah ada sebelumnya ?

    Bagaimana kalau saya menciptakan lagu dan diedarkan melalui distribusi digital?

    Bagaimana kalu saya mendirikan restoran dengan menu tanpa MSG? .. dan sebagainya ..


  • Apa Itu Pexels.com? Download Photo Gratis

    Apa Itu Pexels.com? Download Photo Gratis
    write by : Dalihr


    Sebagai seorang Blogger tentunya dalam menyajikan suatu artikel yang menarik harus memiliki photo di dalam suatu artikel tersebut, karena pengunjung melihat suatu artikel itu berawal dari photo cover artikelnya selain judulnya yang menarik. 

    Selain itu terkadang kita suka bingung membuat suatu artikel dengan menggunakan photo hasil buatan kita sendiri, karena kita memang sedang tidak punya kamera. 

    Eits.. Jangan bingung temen-temen, jangan sampai kita sebagai blogger berhenti menulis untuk orang banyak hanya karena artikel kita tidak menarik karena tidak menyertai photo cover artikel kita. Ada situs luar negeri yang menyediakan photo secara FREE alias gratiss,, tiss,, tiss.

    Situs yang tadi saya sebut adalah Pexels.com (silahkan klik untuk melihat situs) Pexels.com adalah situs penyedia photo gratis yang memiliki resolusi tinggi bisa di download secara gratis dan ada berbagai photo sesuai yang kita butuhkan, photo di situs ini berasal dari berbagai photografer dunia yang ikhlas menggratiskan photonya.

    Di Pexels.com ini selain photo nya yang gratis, tentunya kita harus memberikan sesuatu lah yah buat si photografernya, entah itu berbentuk uang ataupun barang, dan ada tombol donate nya (artinya pengunjung situs tersebut bisa menyumbangkan uangnya untuk si photografer). 

    Nah.. untuk para blogger ini tunggu apa lagi yuk kita tambahkan artikel kita dengan photo gratis dari Pexels.com supaya artikel yang menarik kita tidak hanya di lihat saja sepintas tapi di baca sampai tuntas. Sekian artikel dari saya. Terima kasih sudah berkunjung. 

    Comment in section bellow ^_^ 
  • Keseruan di RAMAH SI (HimaSI) Universitas Komputer indonesia



    Hal-hal yang seperti ini yang takan pernah terlupakan, yaitu kegiatan survivel yang di adakan oleh HimaSI Unikom yang dinamakan RAMAH SI.

    Kegiatan ini dilaksanakan di Gunung Puntang, tempat yang belum pernah saya kunjungi selama di bandung dan jarak dari kampus lumayan jauh yaitu sekitar 3 sampai 4 jam menuju ke lokasi. Dua hari satu malam disana banyak pengalaman yang ku dapati, dari mulai lokasi yang sangat sangat dingin sekali kebetulan waktu itu cuacanya mendung dan semakin menambah kedinginan, dan juga pengalaman memasang tenda sendiri yang sebelumnya belum pernah saya lakukan.

    saya kira kegiatan-kegiatan yang seperti ini yang bisa menambah pengalaman kita dan bukan hanya itu bisa juga menambah ilmu dan mempererat tali persaudaraan, saling mengenal satu sama lain, saling membantu. Dan kegiatan ini sangat bermanfaat ketika kita masuk ke dalam dunia kerja, dan di masyarakat yaitu dunia nyata yang sebenarnya. banyak yang kita bisa lakukan dari mulai saling mengenal saling tanggung jawab, membantu sesama, dan semua ini saya kira itu semua berawal dari kegiatan-kegiatan masa aktif di kampus atau kegiatan yang tentunya bermanfaat dan memanfaatkan waktu remaja kita dengan hal-hal positif.

    Setelah pemasangan tenda selesai lalu kami di kumpulkan dan bersiap-siap untuk pos perpos dengan kelompok sendiri, waktu kami berlima sekelompok dan sebenarnya banyak yang tidak ikut pada waktu itu ntah kenapa saya juga gk tau. namun disana kita memiliki keseruan, dari mulai kita di berikan satu klue tentang pos yang harus kita cari, dan itu memang klue yang membuat saya harus berfikir.

    Posnya ada 7 Pos. satu pos yang pertama berhasil kami temukan adalah pos air sungai, di pos itu ada du kating / kakak tingakat yang memberikan instruksi dan arahan. di pos itu ada 2 ember, ember yang pertama di letakan di dekat sungai , dan ember kedua berada jauh dengan ember yang dekat sungai jaraknya sekita 7 meter. Saatnya permainan, ketika sebelum permainan itu di muali kating memberikan suatu instruksi yaitu kalian harus memasukan air dari sungai kedalam ember dan memindah air itu ke dalam ember yang satu lagi dengan ketentuan tidak boleh membawa embernya. nah disitu kami mulai berpikir bagaimana cara nya, lalu di sekitar kami ada keresek dan bungkus indomie yang digunakan untuk membawa air itu dan memindahkan nya ke dalam ember yang satunya. dan kami diberikan waktu 5 menit untuk menyelesaikan permainan itu. dan akhirnya kami selesai dalam waktu 3 menit. Pos pertama sudah selesai.

    dan pos selanjutnya memiliki keseruan tersendiri, kalo saya tuliskan disini mungkin terlalu banyak tulisan jadi saya singkat cerita ajah. waktu saya dan kelompok menyelesaikan 6 pos karena waktu yang belum cukup sehingga kami kembali ke camp dan kating mengumpulkan kami dan siap siap untuk beristirahat karena waktu sudah mulai sore dan pada waktu itu hujan.

    Setelah itu malamnya kami di kumpulkan kembali untuk mengadakan acara api unggun, dan setiap kelompok harus memberikan suatu tampilan yang diberikan waktu sekitar 25 menit untuk menciptakan ide yang harus di tampilkan di pentas api unggun pada malam itu, lalu kelompok menampilkan bernyanyi dan saya memainkan gitarnya dan keseruan pun semakin asyik seolah seolah saya merasakan kedekatan yang tak lazim yee. haha.. (sory Lebay) :D. dan setelah acara api unggun selesai kami di persilahkan untuk beristirahat harus tidur.

    Pada tepat pukul 02;00 pagi saat itu sedang nyenyak nyenyaknya tidur dan bermimpi tiba-tiba ada orang berteriak teriak sangat keras padahal waktu itu sangat pagi sekali, saya terbangun dalam mimpiku saya kira itu mimpi tapi ternyata bukan, itu teriakan kating yang sengaja membangunkan kami lalu kami yang berada dalam tenda bergegas bangun dan karena terburu-buru saya tidak memakai jaket hanya mengenakan kaos dan celana training, pas saya keluar udara nya begitu dingin, sehingga membuat ku kedinginan dan bergetar seluruh tubuhku.. yee .. haha (sory lebay lagi :( ..

    Ternyata waktu itu ada alumni dari HIMA SI periode sebelumya menguji kami untuk bangun dan di berikan arahan dengan cara berterika teriak mencari kesalahan dan kami di bentak bentak, namun semua itu merupakan bukan apa-apa itu dalam rangka membentuk mental kita sebagai generasi yang kuat dan tidak memble.

    Banyak pengalaman ternyata yang bisa di dapatkan terutama pada waktu kating alumni dari Hima SI Unikom. sehingga kegiatan ini tentunya bermanfaat guys sering sering lah memanfaatkan waktu kalian dengan mengikuti kegiatan kegiatan yang ada di kampus kalian dan dapatkan pengalaman, keseruan nya.

  • Belajar tentang SEKUEN (SEQUENCE)

    Apa itu Sekuen 
    Sequence proses adalah :

    • Sederetan pernyataan-pernyataan yang urutan dan pelaksanaan eksekusinya runtut, yang lebih dulu ditemukan (dibaca) akan dikerjakan (dieksekusi) lebih dulu 
    • Bila urutan pernyataan dibalik, akan mempunyai makna yang berbeda. 
    Kasus 1 : "urutan kegiatan menggosok gigi dengan urutan yang benar : " 
    1. Ambil sikat gigi 
    2. Berkumur 
    3. Menyikat gigi 
    4. Ambil odol 
    Jawaban yang benar adalah : 
    1. Ambil sikat gigi 
    2. Ambil odol 
    3. Menyikat gigi 
    4. Berkumur 
    Apa akibatnya apabila urutan langkah tadi terbalik tidak sesuai dengan urutan yang benar ? 

    Kasus 2 : Kegiatan Sarapan 
    1. Ambil piring 
    2. Ambil nasi 
    3. Ambil lauk 
    4. Ambil sayur 
    5. Makan 
    6. Minum 
    7. Selesai 
    Apa perbedaan dari kasus 1 dan kasus 2 ? 

    Contoh-contoh kasus 
    kasus 1 : 
    Hitunglah jumlah dari 3 buah bilangan bulat! 
    Buatlah Algoritma dengan flowchart & Bahasa Naturalnya dari masalah di atas. 

    Output : tulis (jumlah)

    Jawaban :
    Bahasa Natural 
    1. mulai 
    2. Masukan nilai A, B dan C 
    3. Jumlahkan nilai A,B dan C. hasilnya simpan di variabel Jumlah 
    4. Cetak Jumlah 
    5. Selesai 
    Flowchart 
    Gambar 4. Flowchart mencari jumlah 3 buah bilangan 
    Kasus 2 :
    Buat algoritma (Flowchart dan Bahasa Natural) untuk mencari hasil kali dari dua buah bilangan ! Output : tulis (hasil) 

    Jawaban :
    Bahasa Natural 
    1. mulai 
    2. Masukan nilai A dan B
    3. Kalikan nilai A dan B. Hasilnya simpan di variabel Hasil 
    4. Cetak Hasil 
    5. Selesai 
    Flowchart 
    Gambar 5. Flowchart mencari hasil kali 2 buah bilangan 
    Kasus 3 :
    Buat algoritma dan program untuk menghitung konversi dari m ke cm dan inchi ! (mewakili meter)
    ket : 1 meter = 100 cm 
    1 inchi = 2.54 cm 
    Output : tulis (cm, inchi). 

    Kasus 4 :
    Setiap bilangan bulat selalu ditulis dalam bentuk : m = q.n + r dengan n < m, q adalah kuosen dan r adalah residu (sisa). Buatlah algorimta (Flowchart) untuk merepresentasikan m dan dalam bentuk   m = q.n + r. 
    Sebagai contoh : integer m = 73 dan n = 7 dapat ditulis sebagai 73 = 10x7 + 3, yaitu r = 3. 

    Untuk membuat pernyataan penugasan yang benar, perhatikan urutan pengerjaan operator (predensi operator) Urutan Prioritas pengerjaan operator aritmatika di Postingan Sebelumnya tentang Operator : 
    1. *  /  % 
    2. +   - 


  • Mengenal Lebih jauh tentang Flowchart

    Hai teman-teman, kita lanjut ke postingan selanjutnya mengenai Algoritma, di postingan kali ini saya akan memberikan pengetahuan yang lebih mendalam lagi mengenai Algoritma dan Pemograman. Nah bagi teman-teman yang belum membaca tentang definisi Algoritma silahkan buka postingan sebelumnya tentang Apa sih Itu Algoritma ? karena postingan ini ada keterkaitannya dengan postingan sebelumnya. Mari kita lanjut ke postingan ini. Lets Check it out !

    Flowchart, apa sih itu flowchart? seperti yang telah saya singgung di postingan sebelumnya flowchart yaitu merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
    Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan proses kegiatan menjadi lebih mudah. setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke dalam bentuk program dengan bahasa pemograman.

    1. Simbol-simbol flowchart 

    Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu untuk menggambarkan sebuah proses di dalam program. Simbol-simbol yang dipakai antara lain adalah :

    Flow Direction symbol 
    Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.


    Terminator Symbol 
    Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu kegiatan


    Connector Symbol 
    Yaitu simbol untuk keluar - masuk atau penyambungan proses dalam lembar / halaman yang sama.






    Processing Symbol
    Simbol yang menunjukan pengolahan yang dilakukan oleh komputer 

    Symbol Manual Operation
    Simbol yang menunjukan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer 
    Simbol Decision
    Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada. 

    Simbol Input-Output
    Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya

    Simbol Manual Input
    Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard
    Simbol Preparation
    Simbol ini untuk mempersiapkan penyimpanannya yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage. 

    Simbol Predefine Proses
    Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program)/prosedure



    Simbol Diplay 
    Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer dan sebagainya. 
    Simbol disk and On-line Storage 
    Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau disimpan ke disk. 
    Simbol Magnetik tape Unit 
    Simbol yang menyatukan input berasal dari pita magnetik atau output disimpan ke pita magnetik. 
    Simbol Punch Card 
    Simbol yang menyatakan bahwa input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu. 
    Simbol Dokumen 
    Simbol yang menyatukan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas output dicetak ke kertas. 





    2. Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart 

    Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya. Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu : 
    • Input, berupa bahan mentah 
    • Proses, pengolahan 
    • Output, berupa bahan jadi. 
    Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar pemecahan suatu masalah, yaitu : 
    • START : berisi instruksi untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah. 
    • READ : berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input. 
    • PROCESS : berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca. 
    • WRITE : berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output. 
    • END : mengakhiri kegiatan pengolahan 
    Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan dasar diatas. 
    Gambar 3. Flowchart pengolahan data komputer secara umum

    Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart harus terdapat proses persiapan dan proses akhir. Dan yang menjadi topik dalam pembahasan ini adalah tahap proses. Karena kegiatan ini banyak menandung variasi sesuai dengan kompleksitas masalah yang akan dipecahkan. 
    Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran yaitu : 
    • Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat 
    • Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang jelas. 
    • Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END. 


    3. Operator 

    1. Operator Numerik 










    2. Operator Hubungan







    3. Operator Logika





    Sekian untuk postingan kali ini. Di pelajari yah.. Terima kasih
  • Cara cepat belajar Algoritma

    Hai teman-teman. selamat beraktivitas, salam semangat untuk kamu yang sedang belajar dan masuk ke jurusan kuliah yang ada materi kuliah tentang algoritma dan pemograman. Nah berbicara tentang algoritma saya akan memberikan sedikit pengetahuan tentang Apa sih Itu Algoritma ?.. hmm.

    Kebetulan saya juga sedang berjuang di jurusan yang ada mata kuliah Algoritma dan Pemograman ini sebatas sharing saja yang pernah saya pelajari. Mari kita belajar bersama-sama. Lets check it out!.

    1. Sejarah Algoritma 
     Asal kata Algoritma berasal dari nama Abu Ja'far Mohammed Ibnu Musa al-Khowarizmi, seorang ilmuan Persia yang menulis "Buku Pemugaran dan Pengurangan" (The book of restoration and reduction) sekitar tahun 825 M.

    Lalu Apa sih definisi Algoritma itu, definisi algoritma diantaranya :

    Definisi 1 : Urutan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah.
    Definisi 2 : Urutan logis pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah.
    Definisi 3 : Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu masalah yang dituangkan secara tertulis. Alur pemikiran mempunyai makna algoritma setiap orang dapat berbeda-beda. Tertulis artinya suatu algoritma agar dapat dimengerti oleh diri sendiri maupun oleh orang lain dapat dituangkan ke dalam untaian kata-kata/kalimat (bahasa natural), kode tertentu, maupun dengan gambar atau tabel tertentu.

    Dalam bidang komputer , algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemograman, terutama dalam komputasi numeris. Tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien.
    Algoritma di butuhkan untuk memerintah komputer mengambil langkah-langkah tertentu untuk menyelesaikan masalah.

    Algoritma + Struktur Data = Program

    Nah sudah tau kan apa itu Algoritma. ayo kita lanjut ke berikutnya. 

    2. Tahap Pemecahan Masalah 
    Agar sebuah algoritma dapat memerintah (diproses) komputer, maka algoritma tersebut dapat dirubah menjadi bentuk program komputer (melalui bahasa pemograman). 

    berikut ini tahapan pemecahan masalah dari sebuah algoritma yang diselesaikan dengan bantuan program komputer secara umum : 

    Gambar 1. Tahap Pemecahan Masalah berbantuan Komputer
    Seperti yang telah diungkapkan di atas, bahwa setiap manusia ketika menghadapi suatu permasalahan yang sama, dapat diselesaikan dengan cara yang berbeda-beda Algoritma setiap orang dapat berbeda-beda). Oleh karena itu, kita dapat memilih algoritma yang terbaik dengan kriteria sbb : 

    1. Ada Input & Output 
    2. Efektif dan Efisien 
    3. Jumlah langkahnya berhingga 
    4. Terstruktur 
    5. Berakhir 
    Sehingga dapat disimpulkan Suatu Algoritma yg terbaik (The Best) adalah : "Suatu algoritma harus menghasilkan output yang tepat guna (efektif) dalam waktu yang relatif singkat & penggunaan memori yg relatif sedikit (efisien) dengan langkah yang berhingga & prosedurnya berakhir baik dalam keadaan diperoleh suatu solusi ataupun tidak ada solusinya." 

    3. Penulisan Algoritma 

    Algoritma dapat dituangkan / ditulis ke dalam : 
    1. Bahasa Natural, yaitu mengungkapkan solusi pemecahan masalah dengan menuliskannya dengan kata-kata/kalimat. Mudah dibuat tetapi kadang-kadang dapat membingungkan bagi yang membacanya (ambigu). 
    2. Pseudocode, yaitu mengungkapkan solusi pemecahan masalah dengan menuliskannya dengan tulisan yang mendekati bahasa pemograman tertentu. Atau definisi lain yaitu suatu cara penulisan algoritma agar ide dan logika dari algoritma dapat disampaikan/diekspresikan menggunakan gaya bahasa pemograman tertentu. Hal ini akan sulit dipahami bagi sebagian orang yang belum mengenal bahasa pemograman komputer. Tetapi lebih singkat penulisannya. 
    3. Flowchart (Diagram Alir), yaitu bagan yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah. Dengan Flowchart, memahami alur algoritma dapat dilihat secara visual, tetapi repot pembuatannya jika algoritma nya panjang. 
    Misalnya kalian akan mengirim surat kepada teman yang berbeda lokasinya dengan kalian, maka salah satu prosedur/algoritma yang dapat dibuat dengan menggunakan Bahasa Natural adalah sbb : 
    1. Tulis surat pada secercik kertas 
    2. Ambil sampul surat atau amplop 
    3. Masukan surat dengan lem perekat
    4. Tulis alamat surat yang dituju, jika tidak ingat, lebih dahulu ambil buku alamat & cari alamat yang dituju, lalu tulis alamat tersebut pada amplop surat. 
    5. Tempelkan perangko pada amplop surat 
    6. Bawa surat ke kantor pos untuk diserahkan pada pegawai pos atau menuju ke bis surat untuk memasukan surat ke dalam kota/bis surat. 
    Contoh lain, misalnya kalian diminta untuk membuat sebuah algoritma untuk masalah menentukan akar kuadrat dari suatu bilangan Bulat Positif yang di Input, maka caranya adalah sbb : 
    1. Baca bilangan Bulat Positif yang diinput, sebut saja sebagai A 
    2. Dinyatakan Nilai B adalah 0
    3. Hitung Nilai C yang berisikan Nilai B dikalikan Nilai B 
    4. Jika nilai C sama dengan nilai A, maka nilai B adalah Akar dari Nilai A, lalu stop.
    5. Jika tidak, maka Nilai B akan bertambah 1 
    6. Kembali ke langkah pada No. 3 
    Dalam kehidupan sehari-hari, banyak sekali contoh-contoh algoritma lainnya dengan menggunakan Bahasa Natural yang kita temukan. 

    Misalnya ketika kita membeli HP, maka untuk mengoperasikan agar HP tersebut berfungsi, kita tinggal membaca buku manualnya. Di salah satu majalah wanita yaitu Femina, sering terdapat kumpulan resep-resep yang diperlukan beserta penjelasan bagaimana bahan makanan tersebut dimasak, dan masih banyak lagi contoh yang lain. Semuanya itu termasuk mengungkapkan sebuah algoritma dengan menggunakan Bahasa Natural. 

    4. Tahap Analisa Algoritma 

    Berikut ini tahap analisa algoritma :

    1. Bagaimana merencanakan algoritma

    Untuk merencanakan sebuah algoritma yaitu dengan cara mendefinisikan suatu masalah yang dihadapi. Contoh : Permasalahan menghitung luas lingkaran, dengan data yang diketahui adalah diameter lingkaran. 

    Rumus : phi . r2 dengan Phi = 3.14 atau 22/7.

    2. Bagaimana menyatakan suatu algoritma (menulis algoritma)

    Masalah di atas, algoritma nya ditulis dengan menggunakan Pseudocode, maka bentuknya sbb : 
    Phi ←3.14 
    Input (diameter)
    Radius ← diameter / 2 
    Luar ← phi * radius * radius 
    Output (Luas)
    End 

    Jika masalah di atas diselesaikan dengan menggunakan flowchart, maka bentunya sbb : 
    Gambar 2. Flowchart mencari luas lingkaran 
    3. Bagaimana validitas suatu algoritma.
    4. Bagaimana Menganalisa suatu Algoritma. 
    Untuk melihat effisiensi dan efektifitas dari suatu algoritma, dapat dilihat dari : 
    1. Waktu Tempuh dari Suatu Algoritma 
    2. Jumlah memori yang digunakan 
    Hal-hal yang mempengaruhi waktu tempuh adalah : 
    1. Banyaknya langkah. 
    2. Besar dan jenis input data. 
    3. Jenis Operasi. 
    4. Komputer dan kompilator 
    5. Bagaimana Menguji Program dari suatu Algoritma
    Untuk melakukan pengujian terhadap sebuah algoritma yang dibuat, maka dapat dilakukan tahapan sbb : 
    a. Pengujian Tahap Debuging, Untuk mengecek kesalahan program, Baik sintaksis maupun logika. 
    b. Pengujian Tahap Profiling, Untuk menentukan waktu temuh dan banyak nya memori program yang digunakan. 

    5. Langkah-langkah yang membentuk suatu Algoritma 
    Langkah-langkah yang membentuk suatu algoritma dapat dibagi menjadi 4 kelompok proses. Keempat langkah tersebut adalah sbb : 
    1. Sequence Process, instruksi dikerjakan secara berurutan satu persatu dimulai dari langkah pertama sampai akhir. 
    2. Selection Process, instruksi pemilihan proses (percabangan), sehingga apabila memenuhi persyaratan tertentu maka instruksi akan dikerjakan. Contoh : jika pembayaran tunai diberi diskon 10% jika dilakukan secara kredit maka diskon 0%. (dalam pernyataan diatas, hanya boleh melakukan 1 instruksi dari 2 alternatif instruksi). 
    3. Iteration Process, suatu instruksi yang dikerjakan berulang-ulang selama beberapa kali selama masih mememenuhi suatu kondisi. 
    4. Concurence Process, suatu instruksi yang di dalamnya meliputi ketiga proses di atas. 

    Nah, sudah bisa dimengerti kan teman-teman. untuk menguji kemampuan teman-teman semua saya akan memberikan tugas dan jawaban nya nanti tuliskan di kolom komentar yah .. :). Terima kasih sudah berkunjung. 

    TUGAS 
    1. Buat langkah untuk melakukan penggantian ban mobil yang pecah (tanpa ada masalah / syarat). 
    2. Dari Soal diatas dikembangkan kembali, misal : bila ban serep kempes atau ban serep bocor. Gunakan Bahasa Natural...!
  • Download Gratis Software Sparkol Video Scrub 2.3

    Baik, pada kesempatan kali ini saya ingin menshare software yang bernama Sparkol Video Scribe 2.3. aplikasi ini adalah aplikasi untuk membuat presentasi video yang berisikan tulisan tulisan tangan, dan juga  banyak animasi-animasi yang bisa kita buat dalam aplikasi ini.

    Sparkol Video Scribe ini biasa digunakan untuk membuat Video animasi 2D untuk ucapan Ulang tahun, Presentasi kerja, ataupun untuk iseng semata. namun software ini banyak dicari Users karena Sparkol Video Scribe ini sangat mudah digunakan dan juga tidak perlu proses editing lagi. jadi kalian cukup memasukan teks atau media gambar kedalam sparkol video scribe dan nanti akan dibuat animasi 2D langsun dengan Sparkol Video Scribe.


    aplikasi ini bisa kalian download disini.
    dan cracknya disini.

    untuk cara instalnya cek di bawah ^^
    1. Instal terlebih dahulu softwarenya sampe selesai
    2. kalo sudah, tutup dulu Sparkolnya
    3. buka folder patch, dan copy file yang ada di dalam folder crack
    5. paste dan replace file crack ke -> C:\Program Files (x86)\Sparkol\Sparkol VideoScribe (atau sesuai Directory Install kalian).


    kalo aplikasinya minta log in kalian tinggal masukan akun kalian (ngasal ajah) asalkan kalian lagi offline. 

    terima kasih semoga bermanfaat. 
  • Download Gratis Template Blog SEO

    Hai, teman-teman kali ini admin ingin berbagi template blog yang admin sudah pake dan sangat menarik dan bagus, bagi kalian yang ingin mencoba menerapkan template ini di blog kalian silahkan download di bawah ini :

  • Aku memilih jurusan Ini!

    Hai teman-teman, sudah lama aku gk posting posting artikel nih long time no post, ya karena banyak kesibukan sendiri sih. oke langsung saja pada postingan kali ini saya ingin berbagi pengalaman tentang jurusan saya, kenapa saya berbagi pengalaman tentang jurusan saya ini ? bukan karena temen temen harus masuk jurusan ini bukan, ya mungkin teman teman juga nanti punya jurusan kuliah yang temen temen minati dan sukai, tapi saya ingin memperkenalkan kepada temen-temen khususnya yang masih di bangku sekolah SMA tentunya tidak ada salahnya dong menengok jurusan yang memang jurusan yang saya ambil ini tentang dunia IT. nah bagi yang suka dengan dunia IT cobalah baca pengalaman saya di jurusan ini agar nanti tidak salah jurusan yah temen-temen. Setelah beberapa bulan lulus dari Sekolah Menengah Atas biasanya sih kebanyakan para lulusan SMA itu bingung harus pilih jurusan mana nih yang memang mau melanjutkan kuliah, terkadang kebanyakan nya jurusan yang mereka ambil itu tidak sesuai dengan kemampuan dan minat dirinya. So, teman-teman saya akan ajak teman-teman untuk mengenal lebih jauh tentang jurusan saya ini, Jurusan yang saya ambil ini yaitu Jurusan SISTEM INFORMASI yang saya ambil di Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung Fakultas teknik dan Ilmu Komputer. katanya sih jurusan ini salah satu jurusan anyar dan juga salah satu jurusan yang paling di minati oleh para pengusaha lulusan SMA :).

    Jurusan Sistem Informasi itu apa sih?
    Jurusan Sistem Informasi ini adalah gabungan dari ilmu komputer, ekonomi manajemen dan bisnis. nah temen-temen jurusan Sistem Informasi ini hampir sama dengan jurusan Teknik Informatika tapi mungkin perbedaan nya Teknik Informatika itu lebih ke detail mesin komputer dan juga software nya. Jurusan ini sih kalo fokusnya tetep dalam bidang software (programming) sama dengan teknik informatika tapi lebih ke arah penerapan ke bisnis perusahaan. nah bagi temen-temen yang dari jurusan IPS bisa juga masuk ke jurusan Sistem Informasi ini karena ada 'berbau' ekonomi dan bisnisnya gitu. 

    Agar lebih jelas tentang pengertian dari jurusan Sistem Informasi ini temen-temen bisa kunjungi situs reminya Sistem Informasi Universitas Indonesia. 

    simude.com
    Di jurusan Sistem Informasi ini kita akan belajar tentang cara membuat aplikasi untuk kepentingan bisnis suatu perusahaan. sebetulnya Teknik Informatika juga mempelajari dan juga bisa membuat aplikasi untuk perusahaan tapi yang lebih ditekankan di jurusan Sistem Informasi ini adalah aspek "analisis"-nya. Menjadi seoarang analisis ini sangat penting ketika membuat suatu program dan juga seorang analis gaji nya lumayan bro huhuhu :D.

    Contohnya ni yah, kalo saya di suruh membuat suatu aplikasi sistem informasi perdagangan misalnya, nah saya akan mulai dari mencari dan memproses analisis dulu. Seperti apa saja input dari Aplikasi ini? terus apa saja yang harus di proses dalam pembuatannya? lantas seperti apakah outputnya?

    Dalam suatu aplikasi perdagangan itu kan ada jumlah barang, pemasukan, pengeluaran, distributor, laporan dan lain lain, banyak sekali aspeknya makanya seorang analis lah yang akan memecahkan persoalan itu. Lulusan jurusan Sistem Informasi harus bisa menguasai karena lulusan Sistem Informasi ini adalah salahsatunya menjadi sebagai seorang analis.

    Mata Kuliah di Jurusan Sistem Informasi 

    Setelah beberapa bulan saya masuk ke jurusan Sistem Infomrasi ini banyak sekali pengalaman-pengalaman yang bisa menjadi persiapan untuk temen-temen supaya lebih bisa mempersiapkan segalanya untuk masuk jurusan ini. Waktu pertama masuk kuliah, kuliah nya sih biasa-biasa saja karena memang semuanya dari mulai nol dulu, nah yang membuat saya terkejut itu ada matakuliah inti dari jurusan Sistem Informasi ini yaitu Algoritma dan Pemograman, hmmm :) algoritma gampang, tapi ternyata susah juga yahh :(, Algoritma ini adalah dasar dari segala bahasa pemograman dan pelajaran ini kayanya pernah deh dipelajari di bangku sekolah kalo gk salah. nah bagi temen-temen jangan sia siakan waktunya coba deh ulang ulang lagi pelajaran tentang algoritma karena pasti kesana nya jurusan ini akan bertemu terus dengan yang namanya Algoritma dan Pemograman.

    Sebagai rujkan untuk temen-temen saya akan membagikan mata kuliah jurusan Sistem Informasi ini dari Universitas saya UNIKOM Bandung. 

    Semester 1 : 

    • Lab. Pemograman Dasar 
    • Komputer Aplikasi
    • Matematika 1
    • Algoritma dan Pemograman
    • Pengantar Ilmu Komputer dan Profesi Informatika 
    • Pengantar Teknologi Informasi 
    • Dasar Manajemen dan Bisnis
    Semester 2 : 
    • Struktur Data 
    • Konsep Pemograman Objek 
    • Konsep Sistem Informasi 
    • Sistem Basis Data
    • Lab. Basis Data 1
    • Matematika 2
    • Akuntansi
    Semester 3 :
    • Analisis Proses Bisnis
    • Perancangan Basis Data
    • Lab. Basis Data 2
    • Lab. Java 1
    • Lab. KAIT 1
    • Sistem Operasi
    • Hardware Komputer 
    Semester 4 : 
    • Analisis dan Peracangan Berorientasi Objek 
    • Manajemen Sistem Informasi 
    • Knowladge Management 
    • Lab. Java 2
    • Lab. Java Script
    • Operasional Riset 
    • Animasi dan Multimedia Interaktif 1
    Semester 5 : 
    • Enterprise Information System 
    • Rekayasa Perangkat lunak 
    • Jaringan Komputer 
    • Statistika Bisnis
    • Mata Kuliah Pilihan 1
    • Pemograman Web 
    • Animasi dan Multimedia Interaktif 2 
    Semester 6 : 
    • Testing dan Implementasi Sistem 
    • Manajemen Proyek Sistem informasi 
    • Mata kuliah piihan 2 
    • Mata kuliah pilihan 3 
    • Lab. Statistika Bisnis
    • Pemograman Java lanjut 
    • Kerja Praktek 
    Semester 7 : 
    • pendidikan pancasila 
    • Bahasa Inggris 
    • IT service Management 
    • IT Risk Management 
    • Mata Kuliah Pilihan 4
    • Entrepreneurship 
    • Metode Penelitian dan Penulisan Karya Ilmiah 
    Semester 8 : 
    • Pendidikan Agama 
    • Bahasa Indonesia 
    • Percakapan Bahasa Inggris 
    • Kecakapan Antar Personal 
    • Komputer dan Masyarakat 
    • Pendidikan dan Kewarganegaraan 
    • Skripsi 
    Konsentrasi : IT Governance 
    1. SCM 
    2. CRM 
    3. IT Governance 
    4. IT Audit 
    Konsentrasi : Teknologi Informasi 
    1. E-Bussiness
    2. E-Commerce lanjut 
    3. Jaringan Komputer Lanjut 
    4. E-Government
    Seperti yang terlihat di atas, mata kuliah itu merupakan gabungan dari berbagai Jurusan lain terkadang jurusan Sistem Informasi ini bisa di bilang Jurusan yang serakah temen-temen :D. 

    Kabar baik nih bagi temen-temen yang tidak terlalu suka dengan pelajaran matematika, materi ini tidak terlalu banyak diajarkan. Memang masih ada beberapa sih mata kuliah matematika, tapi tidak sebanyak di jurusan Teknik Informatika, Ilmu Komputer ataupun Teknik Komputer, waaahh senangnyaa hehe :) *lebay*. 

    Peluang Kerja Lulusan Sistem Informasi 

    Nah, saatnya nih teman-teman berpikir mau jadi apa yah nanti setelah lulus kuliah, mau kawin :) atau mau kerja dulu ataupun mau langsung jadi CEO :) wah kalo itu sih harus punya pengalaman kerja dulu. 

    Oke temen-temen  peluang kerja bagi lulusan Sistem Informasi ini banyak temen-temen, lulusan sistem Informasi bisa bekerja sebagai Manajer, Wirausahawan, Konsultan IT, akademisi dan profesional IT seperti IT Manajer, Manajer proyek IT, konsultan ERP, systems analyst, system programmer, system administrator, security administrator, quality assurance dan auditor IT di berbagai industri perbankan, keuangan, asuransi, manufaktur, retail, pendidikan, public service, pemerintahan, riset dan lain-lain. 

    Dengan kemampuan programming yang hampir sama dengan lulusan Teknik Informatika ataupun Ilmu Komputer, banyak perusahaan yang menyamakan ketiga lulusan ini. terlebih titel yang di dapat juga sama, yakni sebagai Sarjana Komputer (S.Kom). 

    Baik temen-temen mungkin hanya itu yang bisa saya posting pada kesempatan kali ini bagi temen-temen yang berminat silahkan join, lihat lihat juga jurusan nya, dan kalo temen-temen mau tanya-tanay seputar jurusan Sistem Informasi bisa Hubungi saya di non nol dua dua hehe ;) just kidding, bisa hubungi saya di akun FB dalih rusamana, idline : rusmanadal ig : @dalihrusmana g-mail : dalihrusmana@gmail.com ataupun hubungi saya 085793167490, terima kasih semoga bermanfaat see you next time ... 


    references : 
    http://www.duniailkom.com/apa-saja-yang-dipelajari-di-jurusan-sistem-informasi/
    http://www.cs.ui.ac.id/id/reguler-dan-paralel-sistem-informasi/
  • GET A FREE QUOTE NOW

    Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat.

    ADDRESS

    4759, NY 10011 Abia Martin Drive, Huston

    EMAIL

    contact-support@mail.com
    another@mail.com

    TELEPHONE

    +201 478 9800
    +501 478 9800

    MOBILE

    0177 7536213 44,
    017 775362 13